近年来,类银河战士恶魔城的游戏类型备受关注,从口碑和销量都非常成功的《空洞骑士》到与 Roguelike 元素结合的《死亡细胞》,似乎每隔一段时间就会有几款优秀的类银河战士恶魔城作品问世。
然而,由于相应的探索玩法、硬核动作游戏等特点的限制,在PC、主机和掌机平台上盛行的类银河战士恶魔城游戏与手机游戏似乎形成了“死对头”的关系,几乎没有开发商专门为手机平台推出此类游戏。
然而,独立工作室Direlight Oy及其作品《原界之罪 Grimvalor》(以下简称《原界之罪》)正是这群与众不同的少数人中的一员。
就在不久前,《原界之罪》在年初获得版号后,终于在国内正式上线。我们也有机会体验到这款在国外备受好评的类似银河战士与恶魔城风格的手游。
不久后,我就明白了《原界之罪》为何能赢得玩家的广泛好评,并在众多手机游戏中脱颖而出,斩获包括Google Play年度最佳独立游戏在内的多个奖项。
尽管与《空洞骑士》等PC平台游戏相比,手游出身的《原界之罪》在动作丰富性和难度上存在一些不足,探索的深度也有所减少,但它在操作简化方面恰到好处,再加上有趣的探索机制和流畅的战斗体验,使得这款游戏与我印象中的轻量级手游大相径庭。
勇者的灵魂之旅
《原界之罪》的故事发生在一个充满剑与魔法的中世纪欧洲世界,讲述了一场令人兴奋的冒险。
数千年来,瓦莱瑞斯王国居住着无数龙族。但因国王的野心与残酷行径,王国逐渐腐化,遭到诅咒,国民也都化身为魔物。我们将扮演一位勇者,接受委托,前往已经沦为废墟的瓦莱瑞斯王国,寻找失踪的国王和公主。
乍听之下,你可能会觉得这只是一个典型的“英雄杀龙”的故事模式——勇敢的英雄深入地牢,与大反派对决,救出公主,最后获得美好结局,确实有些陈腐和平淡。老实说,在游戏的早期阶段,唯一吸引我推进剧情的原因,就是这部作品也使用了经典的魂系列碎片化叙事手法,某种程度上满足了我对剧情收集的好奇心。
然而,随着玩家深入探索,他们将散落的剧情、NPC的片段对话和物品的描述逐渐拼凑成一个完整的故事时,会发现这个看似简单的“勇者屠龙”故事实际上隐藏着意想不到的反转。
抱歉,为了确保大家的剧情体验,我不能明确告诉你故事的发展究竟有多么出人意料。但在游戏过程中,“柳暗花明又一村”的反转伏笔设计确实让我对后面的剧情充满了期待。
《原界之罪》是一款富有“魂味”的游戏,这种感觉不仅体现在其剧情叙述上,还体现在与大多数魂like游戏相似的中世纪阴暗美术风格中。
游戏共分为五个主要关卡,每个关卡又包含多个小区域。每个区域展现了截然不同的风景,包括阴暗狭窄的洞穴、破败的城堡和荒凉的神殿,这些场景共同构成了这片废墟。而在精美的2.5D风格的衬托下,游戏通过画面充分地展现了剧情中悲伤和绝望的氛围,给玩家留下了深刻的印象。
揭开“魂”的外表,《原界之罪》展示的便是“在探索中成长”这一永恒主题——这是一个类似银河战士恶魔城的游戏。
例如,玩家需要通过击杀敌人或探索获得的灵魂作为货币,来增强角色属性,或购买与升级某些道具和装备。此外,当到达存档点时,休息会像“坐火”一样恢复生命值和道具的使用次数。
与大多数类银河战士和恶魔城的游戏类似,在《原界之罪》开始时,玩家可活动的区域非常有限,装备和技能也都较为基础。随着主线任务的推进,玩家探索的空间逐渐扩大,而在这过程中,你会陆续发现藏在角落里的宝箱,并不断击败强大的BOSS。这些历程中,不仅技能变得更加多样和华丽,伤害输出也明显提升。由弱变强所带来的成就感,正是这类游戏的核心乐趣之一。
除了主线任务之外,玩家还会在特定区域遇到一些NPC。这些NPC不仅担任商人、铁匠等角色,还会给你提供各种各样的任务。例如,他们可能会让你去探索一些未曾到访的小镇,消灭某些强大的魔兽,或者在不起眼的地方寻找埋藏的宝藏。通过与这些角色互动并接受任务,你将有机会发现更多隐藏区域,并了解这片土地上曾经发生的故事。
遗憾的是,《原界之罪》的地图指引不够清晰,游戏的地图设计也相对简单。每个重要关卡都有一张单独的地图,但每个区域仅用一个小方块表示,只是粗略指示了各个区域的大致位置。
老实说,由于每个区域通常包括多个场景,这样简单的地图很难起到导航的作用。在随意游览了一阵后,你根本无法确定眼前的大门后面,是通往主线区域的道路,还是进入另一个陌生场景。
特别是在第四章的后半部分,关卡中充满了阴暗的地道,能见度非常低。由于没有地图的指引,我常常像无头苍蝇一样到处乱转,能否找到出口完全靠运气。即使有些地方我已经走过,但面对相似度很高的环境,我依然会迷路,浪费了很多时间。
不过幸运的是,关卡中有一些明显的隐藏道路提示,这样玩家就不会在每个区域都遭遇无尽的卡关。例如,有时你会发现与周围环境明显不符的地板或墙壁,砸开后会揭示通往其他区域的入口。
友好的冒险
类银河战士恶魔城的游戏通常将高难度视为游戏乐趣的一部分,无论是平台跳跃还是战斗,都旨在“挑战”玩家。然而,在追求轻松体验的移动端平台上,由于操作方式的局限性,过高的操作和难度要求常常会让玩家感到挫败。这也是这类游戏难以在手机平台上流行的主要原因之一。
《原界之罪》很妙地掌握了“受苦与简化”之间的平衡。无论是平台跳跃还是战斗玩法,相比于《盐与避难所》和《空洞骑士》等游戏,《原界之罪》显得更加友好。这很大程度上得益于游戏宽松的判定范围和相对简单便捷的操作逻辑。
在操作层面上,玩家只需点击左右、攻击、跳跃和闪避这五个虚拟按钮,就能够完成《原界之罪》中的所有动作。此外,像二段跳和回复这样的进阶操作,也可以通过简单的手势来实现,甚至“我奶奶都会”。角色除了普通攻击外,还有三种“充能攻击”。游戏巧妙地将特殊技能融入攻击按钮中,玩家只需向上、下、左、右滑动攻击键即可轻松施展。
为了弥补手游玩家在操作上的不足,这款游戏在跳跃衔接和爬墙等动作的判定上非常友好,给了玩家足够的反应时间。此外,无限闪避的机制也为玩家在面对各种机关时提供了一种高效而简单的“逃避”方式。
操作逻辑虽然简单明晰,但这并不意味着游戏缺乏深度。当游戏中的滑动特殊攻击与跳跃和闪避结合时,反而为玩家提供了广泛的操作空间。
例如,当遇到长距离的地刺陷阱时,通过跳跃、前冲充能攻击和闪避的操作,可以让你在空中停留更长时间,从而跳得更远。
同样地,当面对空中的敌人时,玩家可以像在《鬼泣》中那样,通过跳跃 - 上挑 - 空中连击的操作,创造出一幕“皇牌空战”,带来极大的畅快感。
唯一的遗憾是,游戏的锁定机制让我感到有些困扰。有时当场景中出现新的怪物时,视角会自动调整到它们身上,结果我的角色就会从画面的中心移到角落,导致我常常被怪物围攻而死亡。
另一方面,各种武器与独特攻击的结合,形成了多样化的攻击方式。
《原界之罪》的武器共有三种类型:长剑、巨斧和拳套。每种武器都有其独特的优缺点。例如,长剑的攻击速度较快,但不能打断敌人的攻击。巨斧的攻击速度虽慢,却能轻易造成敌人的硬直,而拳套则兼具两者的特点,攻击速度适中,还能让敌人陷入晕眩状态。
玩家可以同时装备两种武器,分别用于普通攻击和平常的特殊攻击。与普通攻击相比,特殊攻击能够更好地发挥武器的优势。不同武器的搭配组合可以产生截然不同的效果,尤其是在与Boss战斗时,选择合适的武器往往能事半功倍。例如,面对笨重的“巨型领主”,使用能够快速攻击的斧头技能显然更为有效,而对付灵活的“巨魔”时,灵活的长剑更为合适。这为游戏的战斗机制增添了更多的策略性。
充满“灵魂”特色的成长机制,使《原界之罪》成为一款能够通过“刷怪”取得胜利的游戏。就像在《老头环》中,60级和160级玩家进入王城的体验截然不同一样,在《原界之罪》中,当单靠战斗无法获胜时,高等级角色仍能通过数值优势对怪物造成伤害。
需要注意的是,在不同的关卡中,某些敌人可能是换皮怪。在进入第二关后,我发现许多怪物的攻击方式与第一关的敌人几乎相同,只是外观有所不同。长时间刷怪难免会感到乏味。
另外,值得注意的是,与许多类似作品不同,《原界之罪》没有设定死亡掉落的惩罚机制,这一点更为照顾了新手玩家。
总评
总体来说,作为一款类银河战士恶魔城风格的手游,《原界之罪》在保留“探索+成长”的核心乐趣的基础上,对游戏进行了简化,特别适合手机玩家,显得更加友好。
遗憾的是,游戏中的一些关卡设计、地图指引和怪物种类的丰富度存在一些问题,多少影响了我的游戏体验。不过,考虑到游戏手感出色以及战斗过程的流畅与爽快,这些问题更像是勇者冒险中的小插曲,也并不会让我过于在意。
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