不过,《剑与远征》可以说是一个特别的案例。
在我看来,这款游戏完美地满足了“内容丰富”和“轻度挂机”的需求,正好击中了我的痛点。每当我在地铁上通勤或外出聚餐等候上菜时,我都会掏出手机,利用这些零碎时间来玩游戏。
转眼间四年已经过去,尽管有很多模仿《剑与远征》的游戏,但它们始终无法超越这款游戏的模式和规则。因此,我对尝试这些新游戏并不感兴趣。
直到几天前,《剑与远征:启程》开启了CBT测试,莉莉丝似乎准备将这个IP推向新的旅程。作为一位老玩家,我很幸运获得了测试资格,第一时间进入游戏,想看看他们的表现如何。
作为《剑与远征》的正统续集,玩《剑与远征:启程》时,我重温了一些熟悉的感觉。曾经的挂机养成玩法让我在学生时代度过了不少无聊时光。随着游戏的推进,那些被遗忘的回忆渐渐浮现,我在这个游戏中重新找到了那种熟悉的乐趣。
关于世界观,本次的《剑与远征:启程》依然设定在玩家们熟悉的伊索米亚大陆。游戏在剧情和视觉呈现上,生动地描绘了这个复杂的世界。玩家不仅能体验到中古魔幻题材带来的神秘氛围,还能通过各角色间的互动,感受到丰富的人文气息。
当然,这部作品之所以能获得这样的成就,除了经过精心打磨的文本设定等文案因素外,其独特的美术风格也发挥了重要作用。这一次,莉莉丝并没有简单复制前作的卡通风格,而是选择用魔法绘本的风格来展现伊索米亚的世界。
魔法绘本风是将欧洲古典壁画插画与二次元立绘相结合的一种独特表现风格。这种风格不仅给新老玩家带来了新鲜感,还与游戏故事的基调紧密相连,彼此促进,形成良性互动。
游戏的世界观构建和视觉表现非常出色,确实增强了游戏的可玩性。然而,官方似乎还有更高的追求。自早期开发阶段至今的测试阶段,他们一直积极与玩家沟通,希望将游戏打造成大家心中所期待的样子。
在玩法上,莉莉丝官方曾广泛征求玩家对“横屏还是竖屏”的看法,最终通过投票决定采用目前的竖屏模式。
显然,在系列粉丝看来,《剑与远征:启程》延续了前作的风格,依然是一款轻松易上手、适合用来打发碎片时间的休闲游戏。同时,莉莉丝官方也在全力以赴,力求将游戏打造成为玩家所期待的产品。
通过狭窄的视角,可以观察到事物的某一面。
实际上,莉莉丝正是这样做的。
在本次CTB测试中,我深体会到游戏数值系统的简化,以及在“减负”方面所做出的努力。
起初,我以为官方构建如此庞大的世界只是为了让玩家投入时间和金钱,但在真正体验之后,我才意识到事情并非如此。首先,这款游戏在资源的发放上非常慷慨,只要进行探索,就能提升英雄等级、获得新装备,甚至赢得卡片机会,从而直接增强实力。从战斗的角度来看,游戏采用的自走棋玩法充满了策略性。玩家必须仔细思考英雄的组合和排列。一旦策略运用得当,就能有效弥补双方实力差距,实现“扭转战局”的精彩逆转。
例如,我让达赫妮婆婆在前排承受伤害,其余人员则在中后排保护伊温并为她恢复生命。这个阵容多次获得胜利,甚至在面对敌方战力高于我们的情况下也能顺利作战。
因此,在《剑与远征:启程》的战斗中,仅靠“钞能力”并不能保证胜利。玩家需要深入了解每位英雄的技能和位置,并根据战场地形制定相应策略,才能在每场战斗中获得成功。
当策略性成为决定战斗胜负的关键时,整个游戏的灵活性和自由度都会提高,从而提升游戏的可玩性。在《剑与远征:启程》中,莉莉丝的这一举措可能旨在打破“高投入、高消费”以及“用金钱换取战力”的既定观念,让更多的零氪或微氪玩家能够接受这款游戏,享受到通过技术获取胜利的成就感与乐趣。