作为中国第一款无与伦比的江湖手机游戏,《坏人3》选择了融合武术主题和无与伦比的游戏方式,根据开辟全新的游戏空间来诠释自己对IP的认知。对于玩家来说,他们更关心的是:这种无与伦比的武林是什么样的?
Q:为了应对一个全新的游戏类别,我想玩家有很多问题要问你。但最重要的问题一定是游戏本身。大家也很好奇,为什么选择无与伦比?
A:其实玩这样的游戏的想法已经很久了,大家都不想做肤浅的武术。因此,制作团队试图在现有的游戏类别中找到新的突破点,并试图回归武术的真正含义。我们所理解的武术,首先要讲武术,然后是武术。武士必须追求武术的极致。武术的极致是什么?是一骑成千上万的敌人,这是无与伦比的。
Q:为何是坏人?
A:无良IP和无双游戏有着与生俱来的切入点。第一个坏人的世界观是一个非常适合无与伦比的游戏的历史背景:唐末到处都是土匪和英雄,呈现出一个英雄辈出的乱世江湖。第二,原本武功系统丰富,武功功法各具特色,为我们的无双技能设计奠定了良好的基础。另外,《坏人IP》中的人物刻画非常丰满,比如第一季发生的李星云、姬如雪、坏帅,以及随后与大家见面的蚩梦、侯卿、尤川等。没有一个是大众脸的形象,每个人都印象深刻,这和无与伦比的游戏特点完全一样。这几个切入点,让我们觉得,不良人这个IP适合开发一个无与伦比的游戏。
Q:假如我没记错的话,这大概是国内第一款武侠题材的无双游戏吧?
A:是的,玩家之前玩过的大部分无与伦比的游戏都是国外厂商改编的,主题是历史或者动画。《坏人3》手机游戏是第一款以中国武侠文化为主题,由中国人自主研发的手机游戏。
Q:与市场上的无双游戏相比,这款大家自主研发的无双游戏有何不同?
A:我们所理解的传统武术,不仅注重招数的连贯性和杀伤力,还非常注重招数的仪式感,因为武术是一个文化属性深厚的行业。与市场上其它无双游戏相比,这是最大的不同。比如我们每个英雄都有专属的英雄技能,可以算是英雄的标志之一。所以这种效果一定要深刻体现英雄自身的招数特点和武术流派。因此,我们做了很多工作,只有一个英雄技能。可以说,从前期设计到后期制作,我们都花了很多心思,只是为了更系统、更准确地体现当时技能的仪式感。
李星云的英雄技能已经过场
Q:这些设计可以详细说明吗?
首先,针对不同原始英雄的性格、体验、风格等。,我们定制设计了专属英雄技术动作,比如不好的英俊。他的特点是稳重冷静,但杀伤力很强,所以他的英雄技术一点动作都没有。但是我们特意设置了“碎屏”的特效细节,可以通过对敌人的挑选来震撼玩家强烈简单的一击来填满大山的对比。这就是“天下都是诱饵。唯本帅执杆的不良英俊展现出勇气。
展示袁天邈的英雄技巧
其次,我们的动作是用真人动作来捕捉和恢复每一个动作的真实性。而且我们都邀请专业的武术演员来捕捉动作。一方面,我们保证我们收集的动作符合现实武术的发挥技巧,而不是华而不实的花架。比如女性角色的英雄技巧,要特别强调力量与美的融合,温柔。 动作也可以透露出一种韧性;
展示白无常豪侠技巧
最后,大家都运用了动作融合技术,让游戏中的人物真正模拟人体在动作连接中各个动作之间的切换,让画面顺畅对接。游戏中的英雄技能不仅特效华丽,而且动作真实流畅,让玩家更真实地感受到武术的魅力。
Q:你们这么说,我可是真的很好奇,想来这样的豪侠技巧,释放起来感觉也很好吧?
A:对。无双本身就是一种浮夸的表现形式,注重每一招每一式的反馈。所以在我们的战斗设计中,我们也非常注重这种招数的手感,比如英雄技能,即使是女性角色,也有很强的释放手感和冲击感。比如姬如雪,英雄技术出来的时候,干净利索,眼前所有的敌人都被挑走了,没有反抗的力量。全屏蓝剑透过对手身体,压倒性的优势给玩家带来刺激和享受,这在其他游戏中是无法体验到的。其实“人头收割机”或者“全屏秒杀”都是俗的,但这种百万英雄战士和独特的战斗体验却是无与伦比的游戏之所以受到玩家的喜爱。
姬如雪豪侠技术展示
但是在战斗设计中,除了招数本身的效果之外,还非常注重攻击反馈的设计和判断。这个过程非常复杂。因为英雄本身的招数体系是多元化的,如前所述,每个英雄都应该有不同的风格,所以为了保证敌人的攻击和反馈的真实存在,我们必须根据不同的技能来判断和多元化攻击反馈。这里有两个特别重要的地方,一是要根据不同的技能系统有独特的反馈,二是要产生足够丰富的反馈效果,这样才能给玩家带来更真实的乱世战场感。
小弟弟的战斗展示
Q:当你提到乱世战场时,这场乱世战场的感觉到底是什么?
A:事实上,这也是一个很复杂的问题,我们根据许多细节来实现这种乱世战场的效果。比如在真正的战场上,一般不会发生只有一种军种。我们设计和表现了非常丰富的敌方战线,玩家可能会同时面对两三种甚至更高类型的士兵。如果敌方军种同时增多,他们的战略和阵容设计就需要仔细考虑,比如盾兵防御,长枪兵突刺,弓兵枪击等等。对手配备了这些不同属性,大家借鉴了古代战场可能发生的具体情况。
自然,这里有一个新的问题:很多游戏中的战线在战斗中无法发挥自己的特点,基本上都是在玩家背后乱追,没有规律。每个人都非常重视敌人部队的AI和阵容设计。在同一个舞台上,不同类型的对手会根据不同的特点自动发起阵容攻击或使用合体技术。换言之,在我们的游戏中,敌人的战线是有智商的,玩家就像在真正的战场上,与一支懂兵书,懂得与军队合作。
怪物军阵
Q:听起来很热情,而且很难。
A:这是非常具有挑战性的,但是我们不会一开始就把游戏做得那么难,会让玩家有一个循序渐进的适应过程。
Q:非常感谢您的采访。《坏人3》的游戏性如此之高,每个人都希望能尽快体会到无与伦比的快乐。
A:是的,2月3日游戏公测,我们不见不散。