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萌仙记(九梦仙域)

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  • 类型:仙侠
  • 版本:v 1.0.1
  • 评分:100

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《鬼泣-巅峰之战》主策划专访:1200个日夜

时间:2024-09-16 21:09:01 点击量:50

《鬼泣-巅峰之战》手机游戏由CAPCOM授权,云畅游戏开发。到2019年12月,《鬼泣-巅峰之战》首次进行限号测试后,吸引了众多“鬼泣”粉丝参与,游戏赢得了众多玩家的好评。公测后游戏到目前为止取得了哪些进展?第二次测试什么时候开始?下面,我们邀请游戏主策划与大家分享《鬼泣-巅峰之战》的最新信息。

Q:当初为什么要啃“鬼泣”这块硬骨头?

A:根本原因在于每个团队成员对游戏、动作游戏的热爱。“鬼泣”真的太经典了。每一部作品都有一种魅力,人们可以一遍又一遍地探索。里面的动作和招数,以及它丰富的段落,都让你在玩的时候有一种很大的成就感。我们团队有的是硬核动作游戏粉,有的喜欢“鬼泣”的华丽动作,有的是但丁和维吉尔的颜值粉。所以当时得知有机会亲自开发“鬼泣-巅峰之战”手机游戏,大家都很兴奋,有一种梦想可能会实现的感觉。希望我们最终能对得起自己和玩家的喜爱。

Q:云畅游戏是一家大家都不熟悉的企业,自主研发《鬼泣-巅峰之战》会不会有压力?

A:其实云畅游戏成立多年,也开发了几款推出的游戏,积累了很多经验。自然,鬼泣IP还是很有分量的。R&D部门对这款动作游戏爱好者的信仰一定有压力。每个人都试图将压力转化为驱动力,并仔细打磨游戏的每一个动作设计和模型精度,完成这样的作品。可以说,经过第一次测试,我们的团队有了更大的信心,每个人都有了很大的成就感。我希望我们能继续努力,打造一款优秀的动作手机游戏。

Q:看到华为用户对公测的反馈,内心的真实想法是什么?

A:在上线之前,我们还是很紧张的,直到服务开放的那一刻,我们也很谨慎,有压力、期待等各种经历。测试开始后,我们已经在论坛、游戏客服系统和游戏世界频道看到了大家的留言。我们仍然非常高兴应对大家的支持和鼓励。自然,目前压力还是很大的。我们不想辜负大家对这款游戏的期望,也希望第一次测试的结果能够保持下去,能够长期研发运营,让大家感受到动作游戏的魅力!

Q:手机上游戏的适应情况如何?后续会不会有所改善?

A:从这个测试来看,在大多数情况下,手机的适应性和性能是相当令人满意的。后续我们会继续改进,因为我们的游戏画面还没有达到最终的效果。我们也希望有更多的手机,让我们能够顺利地感受到我们的游戏。

Q:《鬼泣-巅峰之战》移动终端再现了主机端“鬼泣”的精髓。

A:每个人都非常希望让每个人都能在移动终端上纯粹体会到鬼泣的游戏风格,所以在很多方面,比如角色模型、动作、模型等等,都尽力去恢复;自然,也要特别说说作战层面,鬼泣的“皇牌空战”并非浪得虚名,大家在战斗系统中,再现了原作中的二段跳、踩怪等基本动作,并且在武器招数、武器转换与技能动作的衔接中,做了大量的生产和优化工作,希望能让我们在实际体验中,能感受到丰富的创意连段所产生的华丽定级成就感。

Q:鬼泣-巅峰之战的故事背景是什么?

A:游戏的关键故事是三代人和一代人之间的原创故事。它与CAPCOM进行了多次沟通和优化。双方都可以对版本满意,希望大家都满意。

Q:“鬼泣-巅峰之战”手游的开发难度如何?

A:说实话,开发还是很难的。我们不仅要在移动终端上制作大量的高精度模型,还要在手机屏幕上让大家体验战斗的乐趣。在战斗技巧的设计中,除了单个技巧的连贯性和恢复性之外,还应该考虑手机操作,这样不同的技巧和位置才能顺利制作出连续技能。对于有跳跃动作的动作手机游戏,没有太多的例子可以参考。关键是参考主机上的动作游戏,但其实和手机游戏有很大的区别。具体的R&D过程是一个艰难的探索过程。当然,这一切都是值得的,我们的开发团队也很高兴。

Q:在实施过程中,有没有让你印象深刻的事情?

A:我们作为游戏开发者研究“鬼泣”的过程中,发现了很多单纯作为粉丝很难找到的细节。比如我们都知道但丁的叛逆之剑是背后的,但是我们一般不会特别注意到但丁在剑圣风格下使用叛逆之剑会释放一个转剑技能。这个技能动作很有意思,但是丁先用右腿脚跟,再敲叛逆的剑尖,然后用手握住剑柄。整个过程非常流畅自然,展现了但丁潇洒帅气的性格,相当精彩。只有一帧一帧地抓住一些细节。并且从鬼泣3到鬼泣5卡普空一直保留着一些细节。同时也让我们在实施手游的过程中更加关注一些细节,希望能为大家创造出完美的游戏体验。

Q:那么开发中有什么比较有趣的故事可以分享吗?

A:开发初期,我们设计了一份难度极高的副本,以满足“鬼泣”老玩家敢于挑战高难度快乐的需求。在教堂的右耳室,每个人都设计了一个移动弹跳副本。玩家需要控制它,但丁弹跳过几块一直在随机移动的石头,然后才能到达对面进行任务。这里的石头除了常规的左右移动外,还可以前后上下移动,规律和算法相当复杂。其实这个副本做出来之后,难度真的超出了最初的预期。我们尝试了十几次关卡策划和动作策划都没有成功,最后只能改成石头不能动(也就是大家在公测期间看到的),对初学者可以更友好。

Q:现在你对手游最满意的部分是什么?

A:公测版本中的内容仍然达到预期的效果,令人满意。自然,我们内部对游戏质量的需求更高。目前,我们应该进一步改进和改进游戏中的各个领域,如角色模型、操作手感和相机镜头位置!

Q:关于主角但丁的脸,似乎有很多玩家调侃,后续的修改方案是什么?

A:但是丁的脸和模型会得到改进和改进,请放心。在第二次测试之前,我们将完成一个阶段的改进。我们将精心制作,不断优化和完善。也希望大家能持续关注和支持大家!

Q:“鬼泣”主机游戏中最著名的“皇牌空战”,手机端真的能完美呈现吗?

A:我们将尽最大努力让每个人都能在移动终端体验到“皇家空战”的感觉。这真的很难,但从对鬼泣的热爱和对游戏的热爱的角度来看,这也是R&D部门研究和努力的目标。在后续的开发中,我们会仔细打磨作战的各个模块,进行更多的内部测试,努力在第二次测试中给你更好的体验。

Q:与其他动作类手游相比,《鬼泣-巅峰之战》的具体内容差别更大?

A:总而言之,应该是那种让你真正投入到“玩游戏”中的感觉。目前很多手机游戏都是利用玩家的碎片化时间让大家一点一点,但我们还是觉得“操作为王”更符合“鬼泣”等知名动作IP的特点。《鬼泣-巅峰之战》的每一招都需要用按键组合搓出来,比如AABB和BBAA打出来的招数就不一样了。而且,面对不同的怪物(有空中也有路面),如何在合适的时间释放特定的招数,在招数之间做出合理的连续斩首,对玩家来说早已是一个挑战,在华丽的评分设置上,每个人都最大限度地再现了鬼泣的精神,也就是说,为了获得更多华丽的评分,有必要制定不同的连续招数。以上,在我们的动作游戏中,要强调跑位,根据怪物的特点和位置选择释放机会,手动搓招,在合适的机会(不断调整空气中的姿势)做出不同的技能,追求极致。自然,它还包括不同的武器转换!但每个人都不必过于担心,每个人都改进了手机屏幕上的出招方式,确保我们在手机上也能顺利地制作出华丽的连段。

Q:目前手游《鬼泣-巅峰之战》的项目进展如何?

A:每个人都在19年12月进行了第一次测试,但是从整体计划来看,测试内容只占估计的一小部分,每个人都有许多丰富的内容等待开发,包括新武器、新副本、新怪物、新玩法、新角色等等,同时,每个人对模型和战斗动作,也有很高的标准和要求,所以第一次测试版本中,很多内容也要进一步优化。

Q:估计第二次测试什么时候开始?是否可以显示第二次测试的细节?

A:下一次测试的时间还没有确定。请耐心等待。自然,你也可以关注我们的官方微博微信。我们的检测信息和后续开发内容也会在第一时间在这些平台上发布。非常感谢您的支持和鼓励。谢谢大家!

还没有关心《鬼泣-巅峰之战》的小伙伴们,快来关注下面的信息吧!

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