游戏的制作水准非常高,但是由于简化了动作设计和“走格子”这种慢热的玩法,前期体验可能显得有些单调,部分玩家可能会觉得难以引起兴趣。
在游戏初期,我也曾有过类似的体会。然而,当我组建了完整的队伍,解锁并掌握了更多的战斗机制,体验了零号空洞、拉力赛和探索任务等多种玩法,并挑战了更具威胁性和多样化设计的敌人后,才真正体会到《绝区零》的魅力。
不用太费力也能享受到快乐。
《绝区零》最吸引人的地方在于其“简约而不简单”的轻量化战斗体验。流畅的人物动作和绚丽的技能特效,为战斗过程增添了不少色彩。在闪避时的子弹时间和弹刀时的清脆声效中,玩家能够获得极好的视听体验,让人感受到即使是“手残”玩家也能轻松施展酷炫操作的愉悦。
实际上,当角色等级达到20级左右时,就会出现一些行动难以预测的怪物。例如,会瞬移的以太异形“塔纳托斯”,其部分攻击不再有明显的闪光提示,这让我这个对红黄光效有条件反射的玩家感到措手不及。在一些高难度挑战关卡中,敌人的招式不仅会发生变化,他们的攻击欲望也变得更加猛烈。在顺利度过前期之后,《绝区零》的整体战斗强度终于达到了我的期待。
尽管《绝区零》在动作系统上进行了大量的优化,我认为这款游戏的战斗整体框架依然可以归类为“ARPG”,主要是因为其“失衡”机制的存在。
这也是我看好《绝区零》战斗系统的原因。它的基础设计非常扎实,虽然看起来简单,但具有很大的拓展空间。角色的属性(物理、火、电、冰、以太)能够引发各种异常状态,不同异常的叠加形成“紊乱”结算机制,同时角色的职能分工(强攻、击破、异常、支援、防御)也十分清晰。此外,武器和驱动盘带来的多种能力,都会为战斗系统增添新的层次。
当然,如果非要说的话,目前的战斗系统确实还有优化的空间,比如“切换角色”这一操作就仍然可以进行一些改进。
本质上,击破敌人韧性后的“连携攻击”是一种奖励机制,这段时间内玩家可以免费进行几次攻击。然而,强制更换角色会影响某些角色技能的后续使用。例如,在使用鲨鱼妹“艾莲”战斗时,我常常在释放技能后,准备接上高倍率的冰附魔第三段普攻时,敌人却被打入了击破状态,这时我只能放弃追击的机会。
另一方面,在手机端无法在常规情况下实现“切换至上一个角色”的操作,而只能通过逐个点击向下切换角色(或快速双击切换两次角色)。相比之下,我在PC端使用手柄时,可以通过肩键轻松实现角色的随意切换。这导致手机端的战斗体验不如PC和主机顺畅,特别是当玩家的队伍对角色切换顺序有严格要求时——例如角色苍角的核心技能可以“为下一个切换的角色增加额外攻击力”。如果在组队时不注意角色的排列,部分战斗体验可能会变得更糟糕。
此外,战斗场景的风格和结构略显单调,许多小场景缺乏独特性,显得有些堆砌。当然,《绝区零》也尝试了不同的关卡设计。例如,在“拉力赛”关卡中,玩家需要在不断旋转的平台间穿梭,寻找隐藏的小道具车,或者将敌人推入场景中的风扇和传送带来实现一击致命。在避开攻击后的“子弹时间”中,玩家才可以收集隐藏的金币,这些设计为游戏增添了新的体验。但除此之外,大部分战斗关卡的感觉相对一致,通常是在两三个场景内进行几轮战斗,消灭所有敌人即告结束。
当然,并不是所有关卡设计的任务都仅限于战斗场景,因为《绝区零》还特别设计了用于叙事的探索关卡,即大家常说的“走格子”。我想分享一个可能有点不被认可的观点:我认为“走格子”是《绝区零》设计中最有趣的部分,甚至比前期的大多数战斗更吸引人。